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ZIP! ZIP!(火曜) 2022年4月~22年6月 共通事項 基本の放送時間…火曜05 50~08 00 ネットセールス + ... 共通事項 番組専用のカラーバナー表示 全日の7時台終盤(CC扱い・後クレのみ表示) 0’30”…meiji 明治 固定スポンサー 6時台中盤 隔週パターン1 第一三共ヘルスケア Sky 6時台中盤 隔週パターン2 小林製薬 7時台前半 TAIYO 太陽ホールディングス 任天堂 KINCHO 7時台中盤 隔週パターン1 Paloma アイリスオーヤマ 7時台終盤 meiji 明治 2022年4月5日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、Sky 7時台前半 0’30”…TAIYO 太陽ホールディングス、任天堂、KINCHO 7時台中盤 0’30”…Paloma、アイリスオーヤマ 2022年5月31日 Good For the Planetウィーク 特設セールス(特殊な絨毯の上にカラー表記) 0’30”…NISSAN、SOMPOひまわり生命 2022年6月21日 6時台中盤 0’30”…小林製薬、朝日生命 @NTV 日本テレビ + ... 共通事項 番組専用のカラーバナー表示 全日の6時台終盤 カード提供…トーシンパートナーズ 固定スポンサー 6時台前半 ヤマザキ(山崎製パン) 6時台後半 JX金属 6時台終盤 トーシンパートナーズ(カード提供) 7時台後半 ena do natural 2022年4月5日(火曜) 6時台前半 0’30”…ヤマザキ(山崎製パン) 6時台後半 0’30”…JX金属 7時台後半 0’30”…ena、do natural @ytv読売テレビ + ... 共通事項 平日05 10~05 58、05 58~06 30 は「朝生ワイド す・またん!」を放送 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2022年4月5日 5時台 0’30”…ロート製薬 6時台前半 0’30”…ヨドバシカメラ 7時台後半 ノンスポンサー @STV札幌テレビ + ... 共通事項 放送時間…火曜06 30~08 00 カラーバナー表示 固定スポンサー @FCT福島中央テレビ + ... 共通事項 フルネット 固定スポンサー 2022年4月26日 5 56頃県内の天気予報 ノンスポンサー 6時台前半 ノンスポンサー 6 23頃県内の天気予報 ノンスポンサー 6時台後半 ノンスポンサー 6 56頃県内の天気予報 BGV + 0’15”…お菓子の蔵 太郎庵(PT) 7時台後半 ノンスポンサー @SDT静岡第一テレビ + ... 共通事項 番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー @TOSテレビ大分 + ... 共通事項 固定スポンサー 2022年4月5日 6 12~6 30 0’15”…IVY 大分高度コンピュータ専門学校、日東防疫※ 6 37~6 54 0’30”…大分県 Honda Cars※、JX金属※ 0’15”…NTSネクスト、KCS大分情報専門学校※ 7 38~7 46 0’15”…Res Wedding※
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Sorcerer【魔術師】 - 10 SkillsLimit Break【リミットブレイク】 Midas Ultimate【究極のミダス】 Angelic Radiance【天使の光輝】 Phantom Vengeance【幻影の復讐】 別称:ファントム Fairy Charm【フェアリーチャーム】 Mana Siphon【マナサイホン】 Eternal Darkness【永遠の暗闇】 Manni Mana【マニマナ】 別称:マンニマナ Lightning Strike【ライトニングストライク】 Dimensional Shift【異次元移動】 Sorcerer【魔術師】 - 10 Skills シャドウクローン運用に特化したツリー スキルを使い続けるためのマナ回収要素も内包 他2種と比較すると出力が控えめだが、ミダスフェアリーである程度カバー可能 必要スキルが多いためSPに余裕がある人向け Limit Break【リミットブレイク】 編集 Limit Break +N Mana Capacity +N Mana Regeneration The magical world resonates within you, increasing your maximum Mana Capacity and base Mana Regeneration rate. Allows you to store more mana while inactive, and also increses the effectiveness of Mana Siphon. リミットブレイク +N最大マナ +Nマナ回復速度 魔法の世界があなたの中で響き渡った、最大マナとマナ回復速度を上げます。 最大マナが増加すれば非アクティブ時により多くのマナを溜められて、さらにマナサイホンも強化されます。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト 最大マナ 回復速度 1 1 1 5 0.1 2 2 3 8 0.228 3 2 5 12 0.373 4 3 8 19 0.538 5 3 11 26 0.727 6 3 14 35 0.941 7 4 18 46 1.185 8 5 23 62 1.463 9 5 28 80 1.779 10 6 34 103 2.139 11 7 41 132 2.549 12 8 49 168 3.015 13 9 58 213 3.546 14 11 69 269 4.151 15 12 81 337 4.839 16 14 95 421 5.622 17 16 111 524 6.514 18 19 130 652 7.529 19 22 152 809 8.684 20 25 177 1000 10 (v2.5.0) Midas Ultimate【究極のミダス】 編集 Midas Ultimate xN Hand of Midas Gold xN Fairy Gold Midas blesses you with all of his might, increasing your ability to earn bonus gold from Titans and Fairles alike. This skill unlocks the ability for Hand of Midas to increase Fairy Gold while active. The Fairy Gold multiplier acts as an additional bonus on top of the Hand of Midas effect. Drops additional gold each time Hand of Midas is actibated. 究極のミダス xNミダスの祝福ゴールド xNフェアリーゴールド ミダスが全ての力をあなたに与えて、タイタンとフェアリーから獲得できるゴールドを増やします。 このスキルはミダスの祝福発動中にフェアリーゴールドを増やすことが出来ます。 フェアリーゴールド乗数はミダスの祝福にボーナスとして加算されます。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト ミダスゴールド フェアリーゴールド 1 1 1 1.8 1.2 2 2 3 3.2 1.4 3 2 5 5.8 1.6 4 3 8 11.2 2.1 5 3 11 21.9 2.6 6 3 14 42.6 3.2 7 4 18 89.8 4.4 8 5 23 204.9 6.3 9 5 28 467.6 9.1 10 6 34 1150.3 14 11 7 41 3044.2 23 12 8 49 8647.5 40 13 9 58 26300 74 14 11 69 91300 155 15 12 81 337000 340 16 14 95 1410000 831 17 16 111 6590000 2245 18 19 130 36300000 6989 19 22 152 232000000 24844 20 25 177 1720000000 100000 (v2.5.0) Angelic Radiance【天使の光輝】 編集 Angelic Radiance xN Heavenly Strike Damage +N Heavenly Strike Splash Skip Drawing energy from your surroundings, an angelic force splits the earth and sky to deal destructive damage that splashes through oncoming bosses. Angelic Radiance must be unlocked in order for Heavenly Strike to have the potential to splash through bosses. Splash Skip reduces the remaining number of non-boss Titans per stage for purposes of calculating Splash Overkills, down to the minimum amount of 1. Splash Skip potentially increases the number of stages that Heavenly Strike can splash through when you have more than 1 non-boss spawn per stage. 天使の光輝 xN天空落としダメージ +N天空落としスプラッシュスキップ あなたの周囲からエネルギーを引き出し、天使の力が地と天を割り、ボスをスプラッシュする破壊的なダメージを与えます。 天空落としがボスをスプラッシュするためには天使の光輝をアンロックしなければなりません。 スプラッシュスキップはスプラッシュオーバーキルを計算するために、残りの雑魚タイタンを減らします。最小値は1です。 ステージごとに1以上ボスではないタイタンズがいる時、天空落としでスプラッシュできるステージの数を潜在的に増加させます。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト ダメージ スプラッシュスキップ 1 1 1 2 0 2 2 3 3.5 1 3 2 5 6.1 1 4 3 8 11.5 2 5 3 11 21.7 3 6 3 14 40.8 4 7 4 18 82 5 8 5 23 178 6 9 5 28 384 7 10 6 34 886 8 11 7 41 2180 10 12 8 49 5690 12 13 9 58 15800 14 14 11 69 49100 16 15 12 81 161000 18 16 14 95 589000 20 17 16 111 2380000 24 18 19 130 11000000 29 19 22 152 58500000 34 20 25 177 351000000 40 (v2.6.2) このスキルを開放することで、天空落としはボス貫通するようになる。 意図的に多用するつもりはなくても、序盤の進行や妖精チェストからの 天空落としに作用するため、少なくとも一段階は解放しておきたい。 誤解されがちだが、天使の光輝は直接的にスプラッシュ数を伸ばすスキルではない。 ステージの雑魚数を減らすことで、間接的にスプラッシュの貫通力を高める。 例えば、天空落としLv20のMAXスプラッシュカウントは46。 これは1ステージに雑魚1体 BOSS1体としたら23ステージスプラッシュで ステージスキップ出来る可能性がある。(与えるダメージによるが) これが雑魚5体 BOSS1体だと 46/6=7.6ステージ (端数切捨てで7ステージ分) しかスプラッシュ出来ない。 でも光輝Lv6があるとスプラッシュカウントを-4してくれるから 実質雑魚を無視して23ステージスプラッシュ出来る。(BOSSは絶対カウントされる) 中盤以降の威圧感の不足を埋めて、マックススプラッシュに近づけるためのスキル。 Phantom Vengeance【幻影の復讐】 別称:ファントム 編集 Phantom Vengeance xN Shadow Clone Damage +N Attacks per Second With greater vigor, your shadow clone seeks out Titan to demolish, slashing through them with faster and stronger attacks. Increases your Shadow Clone attack damage and attack rate. The attack rate increase does not improve your Shadow Clone s ability to use Mana Siphon or case Lightning Strikes, when those skills are unlocked and active. Bonus Shadow Clone damage dealt to Stunned Titans is only temporary. 幻影の復讐 xN影分身ダメージ +N毎秒攻撃 あなたの影分身がより強くなって、タイタンズを倒そうと探しに行って、より早くより強く攻撃します。 影分身の攻撃ダメージと速度を直接増加します。 攻撃速度が上がっても、マナサイホンとライトニングストライクの使用能力は上がりません。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト 影分身ダメージ 攻撃速度 1 1 1 1.5 0.1 2 2 3 2 0.21 3 2 5 2.6 0.33 4 3 8 3.7 0.46 5 3 11 5.3 0.59 6 3 14 7.6 0.74 7 4 18 11.9 0.89 8 5 23 20.2 1.05 9 5 28 34.5 1.22 10 6 34 64 1.41 11 7 41 128.4 1.6 12 8 49 278.4 1.81 13 9 58 650.4 2.03 14 11 69 1750 2.26 15 12 81 5050 2.51 16 14 95 16600 2.77 17 16 111 61700 3.05 18 19 130 273000 3.35 19 22 152 1420000 3.66 20 25 177 8610000 4 (v2.5.0) Fairy Charm【フェアリーチャーム】 編集 Fairy Charm +N% Multiple Fairy Chance -Ns Spawn Cooldown Entice a deal with the fairies, increasing the chance for multiple fairies to appear instead of just one. After an initial Fairy Spawns, you have a chance to spawn an additional Fairy as given by your Multiple Fairy Chance. For each successful Multiplie Fairy Spawn, your Multple Fairy Chance is halved and used again in attempt to spawn an additional Fairy. This spawning process continues until either a Multiple Fairy Spawn roll fails, or when 7 additional Fairies have been spawned. フェアリーチャーム +N%複数妖精チャンス -N秒出現クールダウン 一度に複数の妖精が出現するチャンスのために、妖精を説得して、うまく取引をします。 最初のフェアリーが出現した後、追加のフェアリー出現の機会が複数フェアリー出現確率によって与えられます。 複数フェアリー出現に成功するたび、半分の複数フェアリー出現確率で追加のフェアリー出現の機会が与えられます。 この出現プロセスは、複数フェアリー出現に失敗するか、追加のフェアリーが7体出現するまで続きます。 v2.7.1から最大追加フェアリーは5体⇒7体となった。 短縮未発動の基本クールダウンは120秒。 スキルレベルを上げるとクールダウンは最短60秒まで短縮可能。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト 複数妖精チャンス クールダウン短縮時間(秒) 1 2 2 4% 4 2 2 4 16% 8.6 3 3 7 35% 13.5 4 3 10 54% 18.8 5 3 13 75% 24.5 6 4 17 103% 30.6 7 5 22 138% 37.2 8 5 27 176% 44.2 9 6 33 221% 51.8 10 7 40 275% 60 (v2.7.1) Mana Siphon【マナサイホン】 編集 Mana Siphon Recover N% Mana Capacity Your sword is imbued with the ability to steal mana from Titans, speeding up mana recovery in battle. You have a 0.5% chance to trigger Mana Siphon with each Sword Master attack. Each successful Mana Siphon roll will restore a percentage of your maximum Mana Capacity by the specified abount. Increases to your maximum Mana Capacity will also increase the mana gained from a successful Mana Siphon roll. マナサイホン N%マナ収容力回復 あなたの剣がタイタンズからマナを盗む力を得て、マナ回復が早くなります。 主人公が攻撃するたび0.5%の確率でマナサイホンが起動します。 マナサイホンの起動に成功するたび、最大マナのN%回復します。 最大マナを増加することは、マナサイホンからの獲得マナを増加させるでしょう。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト マナ回復 1 2 2 0.0005 2 2 4 0.0007 3 3 7 0.0009 4 3 10 0.0012 5 3 13 0.0015 6 4 17 0.0019 7 5 22 0.0024 8 5 27 0.003 9 6 33 0.0036 10 7 40 0.0044 11 8 48 0.0053 12 9 57 0.0063 13 11 68 0.0075 14 12 80 0.0089 15 14 94 0.0106 16 16 110 0.0125 17 19 129 0.0148 18 22 151 0.0174 19 25 176 0.0205 20 28 204 0.024 (v2.5.0) 864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオーT Sa7f-eUVz)[sage] 投稿日:2017/11/10(金) 23 34 22.02 ID rfDxWpVAa ここらでMana Siphonの有用性についてでも語ってみようじゃないか 回復判定は0.5%で固定、つまり平均200タップ毎にマナ回復が発生する 純粋にタップだけを考慮すると最速でも20タップ/秒、すなわち「10秒毎にマナ回復」というイメージ (BFのボーナスアタックとかSCとかも主人公の攻撃に該当するらしいがここでは考慮しない) 次に回復量だが、これはマナ最大値に対する割合として設定されている 特に補助が掛かっていなければスキル全開放で400くらい、LB最大で+500される 回復率は最大でも2.4%、現実的なところを取ったら0.5%といったところだろうか 回復量としては20強、マナ最大値が500だとしたら2.5程度が現実的なライン マナ自然回復に合わせた表記をすると+15マナ/分といったところ これをどう見るかはそれぞれの価値観次第 育成ビルドでSP余ってたら少し入れておくと足しになるかナーって程度に考えるといいかも ちなみにマナ最大値900の2.4%だと+129.6マナ/分(要求SP381)になる 882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f24-ouqv)[] 投稿日:2017/11/11(土) 03 57 08.56 ID VQTuv/eM0 [2/3] 866 前々から俺も興味あったから検証途中で終わってたのを終わらせた。10回使用しての平均 マナ最大値1460 1分間の計測 タップのみ 平均144 影分身レべ1 平均0 影分身レべ10 平均146 影分身レべ20 平均530 影分身レべ1+タップ 平均110 影分身レべ10+タップ 平均332 影分身レべ20+タップ 平均620 炎の剣使ってる時回復速度上がってるような気がしたからオマケ→炎の剣+影分身レべ20+タップ 836 タップ速度は人差し指でポンポンと1秒で4,5タップの速さぐらいかな 多少誤差があるだろうけどこんな感じ Eternal Darkness【永遠の暗闇】 編集 Eternal Darkness +Ns Shadow Clone Duration +N Shadow Clone Splash Skip Your Shadow Clone awakens from the dark, sunken place and declares complete loyalty, binding into your presence. Your Shadow Clone damage always depends on the strongest value of relevant bonuses while active. If your damage bonuses decrease while Shadow Clone is active, its damage will not decrease. If your damage bonuses increase while Shadow Clone is active, its damage will increase accordingly. 永遠の暗闇 +N秒影分身時間 +N影分身スプラッシュスキップ あなたの影分身は暗く沈んだ場所から目を覚まし、完全な忠誠心を表明し、あなたの存在に結びつきます。 影分身ダメージはアクティブ状態の間常に最も強い数値のボーナスを得ることが出来ます。 影分身がアクティブ状態の間にボーナスが減ったとしても、影分身のダメージは減りません。 影分身がアクティブ状態の間にボーナスが増えたとしたら、影分身のダメージはそれに応じて増えるでしょう。 スタン状態のタイタンに与える影分身のボーナスダメージは、一時的なものになります。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト 影分身時間 スプラッシュスキップ 1 2 2 2 0 2 2 4 4.5 1 3 3 7 8.9 1 4 3 10 13.3 2 5 3 13 17.7 3 6 4 17 24.1 4 7 5 22 32.8 5 8 5 27 41.5 6 9 6 33 52.6 7 10 7 40 66.2 8 11 8 48 82.5 10 12 9 57 101.7 12 13 11 68 126.7 14 14 12 80 154.9 16 15 14 94 189.5 18 16 16 110 231 20 17 19 129 283.1 24 18 22 151 346.7 29 19 25 176 422.2 34 20 28 204 510 40 (v2.6.6) Manni Mana【マニマナ】 別称:マンニマナ 編集 Manni Mana +N Mana Replenished +N% Spawn Chance Enlightened by old Legend, you ask the mythical diety Freemana s permission to challenge a Titan with restorative magic. Allows Manni Mana to spawn during active play. Earn the specified amount of mana each time Manni Mana is defeated. Manni Mana spawns take priority over Chesterson Spawns. マニマナ +Nマナ回復 +N%出現チャンス 古い伝説を覚えて、神話の神フリーマナの許可を聞いて、マナが回復できるタイタンズを挑戦します。 マニマナが出現するようになります。 マニマナを倒すたびに、Nマナを補充します。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト マナ回復 出現チャンス 1 3 3 2 0.5% 2 4 7 4 0.5% 3 5 12 6.5 0.5% 4 7 19 10 0.5% 5 9 28 14.5 0.5% 6 12 40 20.5 0.5% 7 16 56 28.5 0.5% 8 21 77 39 0.5% 9 27 104 52.5 0.5% 10 35 139 170 0.5% 11 46 185 93 0.5% 12 60 245 123 0.5% (v2.7.1) v2.1からマンニマナの正式名称はマニマナに変更された 英表記には「チェスターソンよりもマニマナの出現の方が優先される」とあり V2.7からスキルレベルごとのマニマナ出現率は変わらず0.5%で固定となった Lightning Strike【ライトニングストライク】 編集 Lightning Strike N% Titan Health Reduction +N% Chance per Tap Harnessing the power Zeus, you unleash a powerful bolt of lightning onto the Titans, strong enough to weaken the strongest of foes. Weakens Titans by reducing a portion of their remaining hit points with each strike. This ability cannot directly kill a Titan, and does not receive damage bonuses from Perks or when used against Stunned Titans. ライトニングストライク N%タイタンズ体力低下 +N%タップごとのチャンス ゼウスの力を手に入れて、タイタンズに強力な雷を撃って、敵が弱化されます。 ライトニングストライクが起動するたび、タイタンのHPの一部を減らし弱くします。 このアビリティはタイタンを倒せません。そしてパークのダメージボーナスとスタン状態のタイタンへのボーナスを受けません。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト タイタンHP低下割合 発動確率 1 3 3 0.115 0.0075 2 4 7 0.15 0.0087 3 5 12 0.185 0.01 4 7 19 0.22 0.0113 5 9 28 0.255 0.0127 6 12 40 0.29 0.0142 7 16 56 0.325 0.0158 8 21 77 0.36 0.0174 9 27 104 0.395 0.0192 10 35 139 0.43 0.021 11 46 185 0.465 0.023 12 60 245 0.5 0.025 (v2.5.0) Dimensional Shift【異次元移動】 編集 Dimensional Shift xN Primary Active Skill Effects xN Active Skill Timer Rate Your Shadow Clone has gained the ability to warp time and space, increasing your active skill effectivness and slowing the rate of Active Skill Timers. Dimensional Shift effects only apply when Shadow Clone is active. Increses the Primary Effect of all Active Skills, including the strength of Shadow Clone itself. Decreases the rate that Active Skill timers tick down, extending the amount of time you have to use Active Skills. 異次元移動 xNプライマリアクティブスキル効果 xNアクティブスキルタイマーレート 影分身が時間と空間を自由自在に動ける力をもらって、全てのスキルを強化して、アクティブスキルの効果時間を増やします。 異次元移動は影分身使用時だけ効果が発動します。 すべてのアクティブスキルの主効果を増加し、影分身もその効果を受けます。 アクティブスキルの時間減少速度が低下し、アクティブスキル使用の追加の時間を得ます。 v2.3.2からボス時間延長ではなく、アクティブスキル時間延長に変更された。 +レベルごとの効果詳細 スキルレベル SPコスト 累積コスト スキル効果 時間速度 1 3 3 1.6 0.96 2 4 7 2.1 0.92 3 5 12 2.9 0.88 4 7 19 4.2 0.84 5 9 28 6.4 0.8 6 12 40 10.7 0.76 7 16 56 19.6 0.72 8 21 77 40 0.68 9 27 104 91 0.64 10 35 139 235 0.6 11 46 185 700 0.55 12 60 245 2425 0.5 (v2.5.0) ディメンショナル・シフトとは ソードマスターが放つ影分身の斬撃が光速の99.99%に達する為 時空の歪みが生じ、通常空間より時間の流れが遅くなるのだ その結果、同じダメージを加えていても敵の時間軸では累積されたダメージとなって 一気に敵を滅ぼすのだ また、技の発動中は全ての感覚が加速されている為、全ての技が倍加され 敵は何をされているのか理解する前に消え去るであろう 民明書房刊:「これがソードマスターの起源」より
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【DARTSPACE TUTORIAL - BACKFIRE】 DART6 Dartspace tactical simulation initiated. ダートスペース・タクティカル・シミュレーション起動。 Activating performance tests for DART6 backfire application. ダート6・バックファイア・アプリケーションのパフォーマンステストを開始します。 This application overloads chipped weapons and deals minor damage to the carrier. このアプリケーションはチップを導入した武器を暴発させ、保持者にダメージを与えます。 Enter the practice area to begin test. プラクティス・エリアに入り、テストを開始して下さい。 Starting test. それではテストを開始します。 Activating backfire application. バックファイア・アプリケーションを起動。 Practice area complete. プラクティス・エリア終了。 Targets become more vulnerable to damage for a short time after a successful backfire breach. バックファイア・ブリーチが成功すると、ターゲットは少しの間ダメージを受けやすくなります。 Enter the challenge area to test the full potential of the backfire application. チャレンジ・エリアに入り、バックファイア・アプリケーションを最大限に活用してみましょう。 This challenge combines the use of firearms and the backfire application. このチャレンジでは銃火器とバックファイア・ブリーチを併用します。 Starting challenge. チャレンジを開始します。 You must eliminate the minimum number of required targets. Your ammunition will be limited. 最小限のターゲットだけを排除しましょう。弾数には限りがあります。 Perfect performance. Well done./ 最適なパフォーマンスを発揮しました。素晴らしい。 Exit the simulation. このシミュレーションを抜けて下さい。
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Agta, Dicamay【duy】 ディカメイ・アグタ語 00 Austronesian 01 Malayo-Polynesian 02 Northern Luzon 03 Northern Cordilleran 04 Northeastern Luzon 05 Northern (Northeastern Luzon) 《絶》extinct language フィリピン【PH】 言語名別称 alternate names Agta アグタ語 Dicamay Dumagat 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 MultiTree Glottolog Ethnologue Wikipedia
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ZIP! ZIP!(月曜) 2024年4月~24年6月 共通事項 基本の放送時間…月曜05 50~09 00 ネットセールス + ... 共通事項 通常セールス部分は全社番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー 2024年4月1日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油) + AC JAPAN(PT)*おそらく 小林製薬 自粛分 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…ANESSA(SHISEIDO) 2024年4月8日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…高須クリニック、AXA アクサ、Refa 不定期コラボCM枠 1’00”…KIRIN(キリンビバレッジ・PT) 2024年4月15日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…吉野石膏、Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…フィニッシュ 2024年4月22日 6時台中盤 0’30”…MITSUBISHI MOTORS、第一三共ヘルスケア 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham 7時台中盤 0’30”…アイリスオーヤマ、住友生命 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…AXA アクサ、高須クリニック、MTG(PT) 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…Medi Qtto 2024年4月29日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…Spotify 2024年5月6日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…吉野石膏、NH Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…Refa、高須クリニック、AXA アクサ 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…meiji 明治 2024年5月13日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、Nipponham 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 2024年5月20日 6時台中盤 0’30”…MITSUBISHI MOTORS、第一三共ヘルスケア 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…アイリスオーヤマ、住友生命 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…高須クリニック、AXA アクサ、Refa 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…JRA 2024年5月27日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…吉野石膏、NH Nipponham、再春館製薬所 7時台中盤 0’30”…任天堂、NISSAN 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ 2024年6月3日 6時台中盤 0’30”…第一三共ヘルスケア、MITSUBISHI MOTORS 7時台前半 0’30”…再春館製薬所、吉野石膏、NH Nipponham Good For the Planetウィーク特別セールス(特殊な絨毯の上にカラー表記) 1’00”…サンプル百貨店(「グップラ」コラボCM) 0’30”…ディズニー・オン・アイス、ナースパワー 7時台中盤 0’30”…住友生命、アイリスオーヤマ 8時台前半 1’00”…P G 0’30”…AXA アクサ、Refa、高須クリニック 不定期コラボCM枠(後クレのみ表示) 1’00”…meiji 明治 2024年6月10日 6時台中盤 0’30”…COSMO(コスモ石油)、小林製薬(PT) 7時台前半 0’30”…NH Nipponham、再春館製薬所、吉野石膏 7時台中盤 0’30”…NISSAN、任天堂 8時台前半 0’30”…エステー、ユニクロ UNIQLO、TCB(東京中央美容外科)、Aj AJINOMOTO、家庭教師のトライ @NTV 日本テレビ + ... 共通事項 番組専用のカラーバナー表示 全日の6時台終盤(天気予報) カード提供…トーシンパートナーズ 固定スポンサー 2024年4月1日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年4月8日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年4月15日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年4月22日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年4月29日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年5月6日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年5月13日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年5月20日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年5月27日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ 2024年6月3日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ、フジパン 2024年6月10日 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 6時台後半 0’30”…NLM 日本軽金属グループ 7時台後半 0’30”…フジパン、ヨドバシカメラ @ytv読売テレビ + ... 共通事項 05 10~05 58、05 58~06 30 は「朝生ワイド す・またん!」を放送 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー 2024年4月1日 5時台 0’30”…ロート製薬 6時台前半 0’30”…APA HOTEL(アパホテル) 7時台後半 0’30”…IG KOGYO 8時台後半 0’30”…ヨドバシカメラ 2024年4月29日(5 50~9 00) 全編「ZIP!」を放送 5時台終盤 0’30”…ロート製薬 2024年5月6日(5 50~9 00) 全編「ZIP!」を放送 5時台終盤 0’30”…ロート製薬 2024年6月10日 5時台 0’30”…ROHTO(ロート製薬) @STV札幌テレビ + ... 共通事項 放送時間…月曜06 30~09 00 カラーバナー表示 固定スポンサー 2024年4月1日 7時台後半(7 37-7 45) ノンスポンサー @MMTミヤギテレビ + ... 共通事項 フルネット 絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー @FCT福島中央テレビ + ... 共通事項 フルネット 番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー @SDT静岡第一テレビ + ... 共通事項 フルネット 番組専用のカラーバナー表示 固定スポンサー 2024年4月1日 6時台後半 秒数不明…日本軽金属株式会社、静岡セキスイハイム不動産 2024年4月29日 6時台前半 秒数不明…Bull ブル 6時台後半 秒数不明…日本軽金属株式会社、静岡セキスイハイム不動産 7時台後半 ノンスポンサー @CTV中京テレビ + ... 共通事項 フルネット 画面下部絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー @KRY山口放送 + ... 共通事項 基本の放送時間…月曜06 30~09 00 固定スポンサー @FBS福岡放送 + ... 共通事項 基本の放送時間…月曜06 30~09 00 画面下部絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー @kktくまもと県民テレビ + ... 共通事項 特殊な絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー
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目的 代表的なJavaアプリケーションコンテナであるTomcatと、代表的なHTTPサーバApacheを連携させる設定方法について記したメモです。 またTomcatを動作させるために必要なJDKのインストール方法についても記述しています。 目的 前提環境・ソフトウェアバージョン(OS、Kernel、Apache、JDK、Tomcat) 概要 ダウンロードサイトから各パッケージの入手 JDKのインストールおよびセットアップ Tomcatのインストール ApacheとTomcatの設定 前提環境・ソフトウェアバージョン(OS、Kernel、Apache、JDK、Tomcat) OS Redhat Enterprise Linux ES 4 Update6 Kernel 2.6.9-67.EL Apache 2.2.8 JDK 1.5.0_15 Tomcat 6.0.16 (1)事前に上記バージョンのApache2.2.8がインストールされている必要があります。 (2)Apacheをビルドする際に次のビルド設定が指定されている必要があります。 --enable-proxy=yes --enable-proxy-ajp=yes 概要 (1)ダウンロードサイトから各パッケージの入手 (2)JDKのインストールおよびセットアップ (3)Tomcatのインストール (4)ApacheとTomcatの設定 ダウンロードサイトから各パッケージの入手 JDKの入手 Sun Microsystemsのサイト http //java.sun.com/ からLinux x86プラットフォーム向けのパッケージをダウンロードします。 RPMパッケージ(*.rpm)形式と、自己解凍(*.bin)形式がありますが、今回は自己解凍(*.bin)形式をダウンロードします。 ※注意事項 Sun MicrosystemsのJDKパッケージのダウンロードサイトは、製品のバージョンアップとともに、変更されることが多いので、古いバージョンをダウンロードする場合は以下のArchiveサイトからダウンロードします。 http //java.sun.com/products/archive/ 尚この際、製品のサポートポリシー(EOL = End of Life)移行期間などを確認する必要があります。 現時点([2008/06/26]現在)においても、既に5.0(1.5)系はEOL移行期間で6.0系を使うことが推奨されています。 Tomcatの入手 Apache Tomcatサイト http //tomcat.apache.org/ からダウンロードします。 今回の場合、Linux用のGnuZip圧縮(*.gz)形式ダウンロードするため、以下のArchiveサイトからダウンロードします。 http //archive.apache.org/dist/tomcat/tomcat-6/v6.0.16/bin/ apache-tomcat-6.0.16.tar.gz Linuxプラットフォーム向けのGnuZip圧縮形式のパッケージ apache-tomcat-6.0.16.exe Windowsプラットフォーム向けのインストーラパッケージ apache-tomcat-6.0.16-fulldocs.tar.gz このバージョンのドキュメントのGnuZip圧縮形式のパッケージ apache-tomcat-6.0.16-deployer.tar.gz ★要調査★(多分、拡張のデプロイツール??) *.asc 各ファイルの署名ファイル *.md5 各ファイルのMD5チェックサムファイル http //archive.apache.org/dist/tomcat/tomcat-6/v6.0.16/ URLにはKEYS(公開鍵)ファイルもあります。 必要に応じてダウンロードします。 JDKのインストールおよびセットアップ インストール 自己解凍形式のため、以下のコマンドを実行します。 jdk-1_5_0_15-linux-i586.bin ENTER Sun Microsystems, Inc. Binary Code License Agreement for the JAVA 2 PLATFORM STANDARD EDITION DEVELOPMENT KIT 5.0 (省略) Do you agree to the above license terms? [yes or no] yes ENTER 上記操作により、カレントディレクトリにJDK一式が解凍されます。 解凍されたディレクトリを以下のコマンドより、適切な位置に配置します。 mv -p jdk1.5.0_15/ /opt/java/1.5.0 ENTER パスの設定 インストールしたJDKの各プログラムを実行可能にするために、以下の環境変数を設定します。 環境変数名 意味 設定値 JAVA_HOME JDKのホームディレクトリ /opt/java/1.5.0 PATH 実行プログラムの検索パス $JAVA_HOME/bin $PATH 今回はtomcatユーザの環境変数に、上記内容を追加するので、.bashrc ファイルに以下の記述を追記します。 export JAVA_HOME=/opt/java/1.5.0 export PATH=${JAVA_HOME}/bin ${PATH}; ※事前にtomcatユーザを作成しておく必要があります。 実際に正しくパスが設定されているかどうかの確認 以下のコマンドにより、インストールしたJavaのバージョン、パス設定が正しいかどうか?の確認を行います。 which java ENTER /opt/java/1.5.0/bin/java java -version ENTER java version "1.5.0_15" Java(TM) 2 Runtime Environment, Standard Edition (build 1.5.0_15-b04) Java HotSpot(TM) Client VM (build 1.5.0_15-b04, mixed mode, sharing) 備考 最近のLinuxディストリビューションでは、同じアプリケーションで、複数のバージョンを同一システム上にインストールするための仕組みとして、alternativesと呼ばれる仕組みを採用していることがあります。 例えばビルドバージョンのみ異なる(バグフィックスしたバージョン 等)プログラムをインストールする際などに、この仕組みを使うことでパスの最設定などを一元化することが可能になります。 詳細については、別途alternativesについて調査します。 Tomcatのインストール 以下のコマンドより、解凍・展開します。 gunzip apache-tomcat-6.0.16.tar.gz ENTER tar -xvf apache-tomcat-6.0.16.tar ENTER 解凍されたディレクトリを適切な位置に配置します。 パーミッションも実行ユーザであるtomcatに設定しておくのが望ましいでしょう。 cp -p apache-tomcat-6.0.16/ /opt/tomcat/6.0 ENTER chown -R tomcat.tomcat /opt/tomcat/6.0 ENTER ApacheとTomcatの設定 proxy_module および proxy_ajp_module が有効になっていることの確認 以下のファイルを確認します(※LoadModuleディレクティヴが並んでいる箇所を確認)。 /opt/apache/2.2/conf/httpd.conf ファイルの87,91行目(あたり) LoadModule proxy_module modules/mod_proxy.so LoadModule proxy_ajp_module modules/mod_proxy_ajp.so AJPポートへのリダイレクト設定の追加 /opt/apache/2.2/conf/httpd.conf の末尾に以下の記述を追加します。 #Redirect setting for AJP Location /manager/ ProxyPass ajp //localhost 8009/manager/ /Location 具体的なApacheのLocationディレクティヴの記述に関しては http //www.apache.jp/manual/mod/core.html#location を参照してください。 今回の例のためのユーザ設定 上記で設定した /manager コンテキストは、初期設定ではBASIC認証保護されています。 そのため、以下のファイルを編集し、ユーザ登録をしておく必要があります。 /opt/tomcat/6.0/conf/tomcat-users.xml ファイル tomcat-users ~ /tomcat-users のエレメントに role / エレメントと user / エレメントを追加する必要があります。 ?xml version= 1.0 encoding= utf-8 ? tomcat-users role rolename="manager"/ user username="tomcat" password="tomcat123" roles="manager"/ /tomcat-users この例のManagerアプリケーションでのユーザ設定については以下のサイトで詳細に説明されています。 http //tomcat.apache.org/tomcat-6.0-doc/manager-howto.html Tomcatが直接受け付けるHTTPリクエストポートを閉じる設定(オプション) 以下のファイルを編集します。 /opt/tomcat/6.0/conf/server.xml 66~69行目のConnector要素をコメントアウトします。 !-- Connector port="8080" protocol="HTTP/1.1" connectionTimeout="20000" redirectPort="8443" / -- この設定は、TomcatのHTTPリクストへ直接アクセスされることを回避するための設定です。 ... 以上の設定が終了したら、Tomcat→Apacheの順にデーモンを起動します。 su - tomcat ENTER cd /opt/tomcat/6.0/bin ENTER ./startup.sh ENTER Using CATALINA_BASE /opt/tomcat/6.0 Using CATALINA_HOME /opt/tomcat/6.0 Using CATALINA_TMPDIR /opt/tomcat/6.0/temp Using JRE_HOME /opt/java/1.5.0 exit ENTER cd /opt/apache/2.2/bin ENTER ./apachectl start ETNER Webブラウザで http //apache_host/manager/html にアクセスします。 ※apache_host はApacheを起動しているホスト名です。 このようにHTTPリクエストポート経由で、Tomcatコンテンツにアクセスしていることが確認できます。 最終更新日 [2011-04-15]
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CheckIO Incineratorの問題和訳 問題ページのうち, 問題の前提となる小話は訳してません. また各問題ページ下部にある「Precondition」は「前提条件」のため訳しません(数値の範囲などだけなので). The Good Radix CheckSum The shortest Knight's path Mono Captcha Restricted Prime Area of a convex polygon Snake Bulls and Cows Anagrams By Stacks Keywords Finder Sudoku Solver The Good Radix Find the minimal possible number for a radix. In mathematical numeral systems, the radix or base is the number of unique digits (including zero) that a positional numeral system uses to represent numbers. For example in the decimal system, the radix is ten. This is because it has ten digits from 0 through 9. In a system with a radix of 13, there would be 13 digits. For example a string of digits such as 398 denotes the decimal number 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0. For the systems with a radix more than 10, we will use capital Latin symbols from A to Z, where A = 10, B = 11 ... You are given some number n written as a string with the radix equal to k (1 k 37). We know that our number is divisible by (k - 1) without a remainder. You should find the minimal possible k, if it exists, or return 0. For example n = "18". As we can see k should be greater than 8. If k == 9, then n = 20 in the decimal system and 20 % 9 == 2. The wrong radix. If k == 10, then n = 18 in the decimal system and 18 % 9 == 0. We found the answer. Input A number as a string. Output The radix k as an integer. How it is used Let s familiarize with numeral systems more careful and examine the radix. Many devices are built to accept numbers in decimal representation and display results in decimal. Often such devices convert from decimal to some internal radix on input, do all internal operations in that radix, and then convert the results from the internal radix to decimal on output. Such devices could in principle use any radix internally. The people who design such computing devices sometimes wonder what would be the "best" radix to use internally -- radix economy. The octal, hexadecimal and base-64 systems are often used in computing because of their ease as shorthand for binary. 訳 数学のp-進法では, 数を表現するのに0を含む桁に基数が使われる. たとえば, 10進法では基数は10だ. これは0から9の数字が10個あるからだ. 13進数では, 13個の数字がある. たとえば, 398という13進数の文字列を10進数で表すと, 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0となる. 10以上の進数のために, 私たちはA=10, B=11,...としてAからZを使う. あなたには基数kのいくつかの数が文字列として与えられる. 私たちはその数が(k - 1)で割り切れることを知っている. あなたは最小のk(存在するなら)を返す. 存在しないなら0を返す. 例 n = "18", kは少なくとも8より大きいことがわかる. k == 9なら, 10進数ではn = 20となるが, 20 % 9 == 2だ. よってこの基数はダメだ. k == 10なら, 10進法ではn = 18となり, 20 % 10 == 0だ. 答えが見つかった. 入力 文字列として数字 出力 整数の基数k 備考 p-進法や基数の調査に慣れよう. 多くのデバイスでは10進数が組み込みで使われ, 表示も10進数だ. しばしばデバイスは10進数からいくつかの基数に変換され, その基数によって演算され, 再び10進数として変換される. このようなデバイスは内部で基数変換の原理が使われている. コンピュータをデザインした人々は, 内部で効率的なよい基数を使う. 2進数を短く表現できる8進数, 16進数, そして64進数はしばしばコンピュータで使われる. CheckSum Help reduce the likelihood of errors during a transcription by introducing a final character that is calculated from the previous characters. Errors during transcription are rather common. Unintentional keystrokes can cause characters to be rearranged, dropped or inserted in manually typed text. Luckily for the robots, you have ways to solve problems like this. Your CheckSum helps to reduce the likelihood of errors by introducing a final character that is calculated from the previous characters. With the proper reasoning, the final character can always be calculated. This way, when inputs are entered, you can instantly verify that the final character matches the character predicted by CheckSum. If the two do not match, the input is rejected. The end result is that you would see fewer data entry errors. 訳 転送時のエラーは一般的である. 何気ないキーストロークは文字の再配置, 落字, または手動で入力したテキストへの挿入を引き起こす. ロボットにとっては幸運なことに, あなたはこのような問題を解く方法を知っている. あなたのチェックサムは前の文字から計算される最後の文字を使うことで, エラーを低減させる可能性を助ける. その理由は, 最後の文字は常に計算によって得られるからだ. この方法では, チェックサムによって最後の文字が予測されるため, 容易に確認が行える. もしマッチしなければ, 入力は拒否される. この結果はあなたにデータエントリーエラーを見せる. メモ +... 図を見ればどう計算するかわかるので思いっきり省略. The shortest Knight s path Find the shortest path for a knight crossing a chessboard. Sofi found a chess set in the supply closet on the robots ship. She has decided to learn how to play the game of chess starts by attempting to understand how the knight moves. Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The knight moves to any of the closest squares that are not on the same rank, file, or diagonal, thus the move forms an "L"-shape two squares vertically and one square horizontally, or two squares horizontally and one square vertically. You are given the start and end squares as chess coordinates separated by a hyphen. You should find the length of the shortest path for the knight from one point to another on the chessboard. Input Squares coordinates as a string. Output The number of moves in the shortest path the knight can take as an integer. How it is used Let s think about chess and how we can use pathfinding and computer science to play this awesome game. The game structure and nature of chess is related to several branches of mathematics. Many combinatorial and topological problems connected to chess have been known for hundreds of years. 訳 ソフィーはロボット船のクローゼットにチェスのセットを見つけた. 彼女はナイトがどう動くかを理解するために, チェスのゲームの遊び方を学ぶことを決めた. チェスは8行(ranksと呼ばれ1から8まである)と8列(filesと呼ばれaからhまである)の正方形のボードでプレイする. ナイトの移動は最も近いマスには行けず, L字型に移動する. 1マス水平に, 2マス垂直に, もしくはその逆. あなたにはハイフンで区切られたチェス盤の始点と終点が与えられる. あなたは始点から終点までのナイトの最短経路を見つける必要がある. 入力 文字列として2マス(始点と終点) 出力 始点から終点までの最短手, 整数 備考 チェスとコンピュータサイエンスでの経路探索について考えよう. このゲームの構造とチェスの特徴は数学のいくつかの分野と関連している. 多くの組み合わせ論やトポロジーの問題とチェスは結び付いているということが何百年もの間知られている. Mono Captcha Can you read the number shown in an image encoded as a 0-1 2D array? Let s teach Stephan to recognize simple numbers. The Robots use monospaced fonts with low resolution. You can see the font on the picture below. This font has noise immunity to one-pixel error. Your program should read the number shown in an image encoded as a binary matrix. Each digit can contain a wrong pixel, but no more than one for each digit. The space between digits is equal to one pixel (just think about "1" which is narrower than other letters, but has a width of 3 pixels). Input An image as a list of lists with 1 or 0. Output The number as an integer. How it is used This task will show you how optical character recognition works and will familiarize you with low-resolution fonts requiring noise-immunity. This can be useful for the systems that required the reliability. 訳 ステファンに単純な数字の認識を教えよう. ロボットは低解像度のモノスペースなフォントを分析できる. あなたは下の写真にあるフォントを見ることができる. このフォントは1ピクセルだけノイズを持つことがある. あなたのプログラムは2進数の行列としてエンコードされた画像から, 数字を読みとる. それぞれの数値は間違ったピクセルを含みうるが, それは多くても1つまでである. 数値同士の間は1ピクセル分開いている(ただし"1"は他と比べて幅がせまいが, 数値自体の幅は3ピクセルである). 入力 1と0からなるリストのリストを画像として扱ったもの. 出力 読みとった数値を整数で. 備考 このタスクは光学文字認識の方法を示し, ノイズ除去を必要とする低解像度のフォントに慣れさせるだろう. これは信頼性が必要なシステムでよく使われる. Restricted Prime Check if a number is a prime or not. Sounds easy? You re in for a surprise... Next, we want to teach our censored calculator to check if numbers are primes or not. This crazy calculator has learned new some words (but forgotten some others) and does not accept new words, certain symbols and it hates digits! The list of forbidden words and symbols import div eval range len ⁄ % − digits (0-9) Given a number (0 n 10000), you should check if it is a prime or not. Your solution should not contain any of the forbidden words, symbols or digits (even as a part of another word). Input A number as an integer. Output Is it prime or not as a boolean. How it is used Challenge your creativity and come up with a solution to fit this mission s specs! 訳 さて, 私たちは数値が素数かどうかチェックするために, 検閲された計算機を教えたい. このクレイジーな計算機は記号と数値を憎み, いくつか新しい単語を学んでいる(しかしいくつかは忘れている). 下のリストが禁じられた単語と記号のリストだ. import div eval range len / % - digits(0-9) ある数n(0 n 10000)が与えられ, あなたはそれが素数かどうか判定する. あなたの解答は禁じられた単語, 記号, 数値を含んでいてはならない. 入力 ある数, 整数 出力 素数かどうか, TrueかFalse, boolean 備考 あなたの創造力への挑戦だ! Area of a convex polygon Calculate the area of a convex polygon located on a coordinate plane. There is a convex polygon on a coordinate plane. This polygon is presented as a list of vertices coordinates. Each vertex is connected sequentially with the last connecting back to the first. A polygon has N vertices. You should write a program that will calculate the area of a polygon. The result should be given with one digits precision as ±0.1. Input Coordinates as a list of lists. Each list contains two integers. Output The area of the polygon as a float. How it is used This concept is very useful in topography and architecture. You can improve the algorithm and calculate the area of any zone on the map taking into account elevation and other points of interest. You could also use this idea to construct something like a building, or a boat. 訳 平面に凸多角形がある. この多角形は頂点の座標のリストで表現される. それぞれの頂点は連続してつながっており, 最後の頂点は最初の頂点につながる. 多角形はN個の頂点を持つ. あなたは多角形の面積を計算するプログラムを書く. 結果の誤差は±0.1とする. 入力 リストのリストとしての頂点. それぞれのリストは2つの整数を持つ. 出力 多角形の面積を浮動小数点で. 備考 このコンセプトは地形学や建築学でとてもよく使われる. あなたはアルゴリズムを改善し, あらゆる領域の面積の計算できるだろう. これは建物や船を組み立てるためのアイデアでもある. Snake Relive the classic game "Snake" and eat 5 cherries randomly placed on the field. We all know the classic game "Snake". You are given a 10x10 field of cells. You control a snake and your task is to eat 5 cherries which are randomly placed on the field. The snake starts the game 5 units long and grows by one unit for each cherry it eats. In order to survive long enough to eat the cherries, the snake must not hit a tree, the edge of the field, or its own body. Doing so would trigger a game over. The snake does not sit still and is constantly moving. It can go in one of 3 directions Forward “F”, Left “L” and Right “R”. Left and right are defined by the current position and trajectory of the snakes head. The map of field is presented as list of strings, where "." - Empty cell "T" - Tree "C" - Cherry "0" - Snake head "1..9" - Numbered Segments of the Snake Body This is a multi-call task and your function will be called repeatedly until the game is complete. During each function call, you can return a character or a string that contains a sequence of actions (example “FRFLF.”) Once the snake eats a cherry the remaining actions are dropped, a new cherry appears and the game continues. Once 5 cherries are eaten the game is over and you win. This version of snake has an interesting twist you must eat the 5 cherries in 250 steps or less or face a game over. Input The map of field as a list of strings. Output One or more actions as a string. How it is used With this game you prove that you can write a simple artificial intelligence. Here you should figure out pathfinding and planning. These are useful skills for many spheres of the real life. ;-) 訳 私たち皆は古典的なゲーム"Snake"を知っている. あなたには10x10のセルで出来たフィールドが与えられる. あなたは蛇を操作し, フィールドにランダムにおかれたサクランボを蛇に食べさせる. 蛇はゲーム開始時に5ユニット分の長さを持ち, サクランボを1つ食べるごとに1ユニット分大きくなる. サクランボを十分食べて長く生き残るためには, 蛇は木とマップの端, そして自身の体に衝突してはならない. そうしたらゲームオーバーになる. 蛇は止まることなく一定に動き続ける. 蛇は3つの方向, すなわち, 前進"F", 左"L", 右"R"のどれかを向くことができる. 左と右は現在の位置と蛇の軌道で決定される. フィールドのマップは文字列のリストとして表現される. ここで各記号の意味は以下のとおりである. "." - 空のセル "T" - 木 "C" - サクランボ "0" - 蛇の頭 "1..9" - 蛇の体の数字 これは多重呼び出しのタスクで, あなたの関数はゲームが完了するまで繰り返し呼ばれ続ける. それぞれの関数が呼ばれている間, あなたはアクションのシーケンスを含んだ文字列か文字を返す(例 "FRFLF"). 蛇がサクランボを食べると残っているアクションは廃棄され, 新しいサクランボが出現し, ゲームは続行する. 5回サクランボを食べさせると, ゲームをクリアし, あなたの勝利となる. このバージョンの蛇は興味深いねじれをする. あなたは5つのサクランボを250ステップ以内食べさせないとゲームオーバーになる. 入力 文字列のリストとしてフィールドのマップ 出力 1つ以上のアクションを文字列として 備考 このゲームはあなたに単純なAIをあなたが書けるということを証明する. ここであなたは経路探索と計画を理解するだろう. 様々な分野でこのスキルは使われる. Bulls and Cows Have you ever played the old game "Bulls and Cows"? Yeehaaww! In his grandfather s notebook Nicola found a description of an old game called "Bulls and Cows", which was popular amongst ancient humans. He wants to try and play it with Stephan, but Nicola does not losing games. That s where we come in! The host thinks up a 4-digits sequence. The digits must all be different. Then, in turn, you try to guess the sequence. If the matching digits are on their right positions, they are called "bulls", when they are on different positions, they are "cows". The host tells you how many "bulls" and "cows" you ve guessed. You should attempt to solve the code in eight turns (it is however, possible in seven turns). On each step, your function receives a list with information from the previous steps. Each element of the list contains your guess and the result in the following format "XXXX YBZC", where XXXX is a guess Y is a quantity of "bulls" Z is a quantity of "cows" For each step your function returns your new guess as a string with four digits. Let s consider an example. The hidden code is "5612". At the start your function receives an empty list. Your guess is "1234" -- two digits are on different positions but appear in the code. So the next call will be ["1234 0B2C"]. Your next guess is "6512" -- two "bulls", two "cows". The next input is ["1234 0B2C", "6512 2B2C"]. And the last guess is "5612". Aaand you win! Input Information from your last steps as a list of strings. Output The guess as a string. How it is used This is a simple game that might even amuse you without requiring much coding; however when you write the code, your algorithm is an example of what prediction software looks like. 訳 ニコラは祖母のノートに古い"Bulls and Cows"というゲームの記述を見つけた, そのゲームは古代人の中で最も有名だった. 彼はステファンとともに遊んでみたが, ニコラはゲームに負けなかった. それではやってみよう! ホストは4桁の数を考える. その数字は全ての桁が違う数字でなければならない. そしてあなたはその数字を当てようと試みる. もし数が正しい位置でマッチしたら, かれらは"bulls"と呼び, 異なる位置でマッチしたら, 彼らは"cow"という. ホストはあなたの推測に対し何回"bulls"と"cow"があるかを教える. あなたは8ターン以内に解くコードを書く必要がある(実のところ7ターンで可能である). それぞれのステップでは, あなたの関数は前のステップからの情報とリストを受け取る. リストの要素はあなたの推測と, "XXXX YBZC"というフォーマットの結果である. ここで結果のフォーマットをまとめる. XXXXは推測 Yは"bulls"の数 Zは"cows"の数 それぞれのステップではあなたの関数は新しい推測を4桁の文字列として返す. 例で考えてみよう. 隠された数字は"5612"だ. まずあなたの関数は空のリストを受け取る. あなたの推測は"1234"だ, 2つの数字が異なる位置でマッチしている. なので, 次は["1234 0B2C"]だ. あなたの次の推測は"6512", 2つの"bulls"と2つの"cows"だ. 次の入力は["1234 0B2C", "6512 2B2C"]だ. 最後の推測は"5612". そしてあなたの勝利だ! 入力 文字列のリストとしてあなたの最後のステップからの情報 出力 推測の文字列 備考 これは単純なゲームで, たぶんコードなしにあなたを楽しませるだろう, しかしながら, コードを書いたとき, あなたのアルゴリズムは予想システムの例となるだろう. Anagrams By Stacks Play with letters to create a new word from an old word. You have been given two anagrams as a string, separated by dash. You need to rearrange the letters to turn the first word into the second. The tools you have for this mission are two stacks and a one-letter buffer. The first stack is the beginning of a word; the second stack is where you will put the anagram. The word is placed in the stack, letter by letter. The first letter of the anagram is placed in the bottom stack and the last letter in the middle stack, until it is needed as the end of the anagram. You need to return the shortest sequence of actions to move and turn the word in the first stack into the anagram in the second. The first stack is labeled 1, the second is labeled 2, and the buffer as 0. The action is written as a string of two numbers which signify the original location of the letter and the new location. For example 12 means that from the first stack, we take the last letter and place it at the end of the second stack. For the result, you need to get a string that lists the steps, separated by commas. Input Two words separated by dash as a string. Output A sequence of actions as a string. How it is used Here you can play with stacks and how they work in games. We see stacks in everyday life, they’re in the books in our library, and the blank sheets of paper in our printer tray. 訳 あなたにはダッシュで区切られた文字列として, 2つのアナグラムが与えられる. あなたは最初の文字と2つ目の文字を再配置する必要がある. あなたはこのミッションのために2つのスタックと1文字のバッファをツールとして持っている. 最初のスタックは単語の始まりで, 次のスタックはアナグラムを置くものだ. 単語は文字ごとスタックに置かれる. アナグラムの最初の文字はスタックの底におかれ, 最後の文字はアナグラムの終わりとして必要になるまで, 中央のスタック(1文字のバッファ)に置かれる. あなたは最初のスタックから次のスタックのアナグラムへと移動させるアクションの, 最も短い数列を返す必要がある. 最初のスタックはラベル1, 次のスタックはラベル2, バッファはラベル0となっている. アクションは文字の元の場所と新しい場所を示す2つの数字の文字列として書かれる. たとえば, 12は最初のスタックの最後の文字が, 2つ目のスタックの最後の文字に移動することを意味する. 結果として, あなたはコンマで区切られたステップのリストを文字列として得る. 入力 ダッシュで区切られた2つの単語, 文字列 出力 アクションの数列, 文字列 備考 ここであなたはスタック操作とそれらがどう動くかをゲームで遊ぶことができる. 私たちは毎日の生活でスタックを見ており, それらは図書館の本の中だったり, プリンタートレイの中の印刷用紙だったりする. Keywords Finder Help write a CTRL+F function for the robots Sophie has found a stash books and she wants to find information about the ancients who lived on the islands. Unfortunately, she does not have a text search module and needs some help. Let s write a program to help her search for keywords on the pages of a book. You are given some plain text (without tags) and a string with keywords (or parts of words, or letters) separated by spaces. You will need to find all the keywords and put these words into " span /span " wrappers to highlight them for Sophie. You can ignore upper or lower cases for the key words, but the original letter cases in the text should remain. For the cases when keywords contain or intersect each other you should highlight the larger word without nested span tags. Let s look it with example. The text "Hello World! Or LOL" and keywords "hell world or lo". The word "World" contains two keywords thus we tag only larger part " span World /span ". "Hello" contains two intersected words "hell" and "lo" and we tag the larger part again " span Hello /span ". Be careful, a result like " span Hel span lo /span /span " is considered wrong because it contains nested tags. Input Two arguments. A text and key words as strings. Output The text with wrapped key words. How it is used You see this task every day when use your browser or work with documents. Every time when you search something on the page and want to see the found fragments as highlighted parts, you encounter the concept seen in this task. This problem can be more complex if you use it for the languages where you need to write "lowercase" rules. 訳 ソフィアは隠された本を見つけ, この島に住んでいた古代人についての情報を調べていた. 不運な事に, 彼女はテキストの検索モジュールを持っていなかったので, 手助けを必要とした. さぁ彼女のために本のページにあるキーワードを検索するプログラムを書こう. あなたにはタグのないいくつかの平文とキーワードとしての文字列(部分文字列や文字)がスペースで区切られて与えられる. あなたは全てのキーワードを見つけ, ソフィアのために単語を" span /span "で囲む必要がある. あなたはキーワードの大文字と小文字を無視することができるが, テキストにあるオリジナルの文字は残さねばならない. spanタグがネストしないように, キーワードの中に見つかった場合は長いほうの単語にタグをつける. 例を見てみよう. テキストは"Hello World! Or LOL"で, キーワードは"hell world or lo"だ. "World"は2つのキーワードを含むが, 大きいほうをとるので, " span World /span "となる. "Hello"は2つの単語"hell"と"lo"が交わるので, 同じように" span Hello /span "となる. " span Hel span lo /span /span "とならないように注意しよう, それはネストしたタグである. 入力 2つの引数, テキストとキーワード. 出力 キーワードにタグが挿入されたテキスト 備考 あなたはこのタスクをブラウザやドキュメントの操作で毎日見るだろう. 毎回あなたはページで検索し, ハイライトされた単語を見ているだろう. あなたはこのタスクでそのコンセプトと出会う. この問題はあなたが小文字ルールを書く必要があるような言語などでは更に複雑になる. Sudoku Solver Another classic puzzle on this island solve a Sudoku grid. Sudoku is a logic-based combinatorial number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid with digits so that each column, each row and each of the nine 3×3 sub-grids that compose the grid contains all of the digits from 1 to 9. The puzzle setter provides a partially completed grid, which typically has a unique solution. Input The initial 9x9 grid composed by integers. A zero value means that the value hasn t been set. Output Return the result of the sudoku (9x9 grid). 訳 数独は組み合わせ理論をもとにした数字を配置するパズルだ. このパズルの目的は行, 列と, 3x3の子グリッドからなる9x9のグリッドに, それぞれ1から9を全て満たすことである. このパズルには最初いくつかの数値が入っており, 固有の解を持つ. 入力 整数で初期化された9x9グリッド. 0はそのセルの値が未設定であることを意味する. 出力 数独の解, 9x9のグリッド
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル 製作会社>Mondo Studios 製作会社>Shockwave 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/4330/amazing-finds/index.html 日本語 紹介文 Scour the world for rare items to complete your Uncle McGriff’s fabulous collection of curios in this unique Hidden Object game! Pack your clue-filled journal and lucky coin and set off on an adventure of wondrous exploration. Keep your eyes sharp with thrilling mini-games as you search out the rarest of collectibles in the world’s hidden bazaars and markets. Uncover Amazing Finds today! Several exotic locations Unlockable secret levels Scores of items to find! Get help at our Forums 画像 « » var ppvArray_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab = new Array(); ppvArray_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Amazing+Finds&file=en_amazing-finds-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab(0); }; function ppvShow_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab(n){ if(!ppvArray_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab$( ppv_img_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab ).src=ppvArray_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab[n]; ppv_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab$( ppv_link_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab ).href=ppvArray_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab[n]; ppv_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab$( ppv_prev_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab ).href= javascript ppvShow_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab( +(n-1)+ ) ; ppv_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab$( ppv_next_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab ).href= javascript ppvShow_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_38ae23a0e67f3a51e9bfb50465ba3dab$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 754 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/03/21(日) 03 22 28 ID q9KC9xjw DDのAmazing Finds面白そうだなと体験版やったら単語当てで詰まって時間浪費してオワタ コメント 名前 コメント トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/tomcatcupbeetle/pages/57.html
TomCuP #人間の冒険者 TomCuP TomCuP - 器用度 = [12][ 4] = 16(+2) 筋 力 = [10][11] = 21(+3) TomCuP - 敏捷度 = [12][ 9] = 21(+3) 生命力 = [10][11] = 21(+3) TomCuP - 知 力 = [ 7][ 8] = 15(+2) 精神力 = [ 7][ 7] = 14(+2) TomCuP - ([I-7]冒険者)なし TomCuP - 所持金:1200 初期経験点:3000 TomCuP #経歴表 TomCuP - 【SW2 生まれ表(経歴3個)】 TomCuP - 敵対する者がいる(いた) TomCuP - 過去に仕えた主がいた TomCuP - 予知夢を見たことがある http //charasheet.vampire-blood.net/action.php?ID=5201 【NPC好感度】 対象 好感度 クルック 1 デントン 1 コラス 1 ヴァンダルゴンダル 8 アリッサ 9 ミリアン 4 ジェリ 1 ダマッダー 1 トンミ 2 サフィ 4 リッチー 6 レメメル 1 セス 1 フィリニ 1 コルニカ 8 ジョルジーヌ 1 アエラ 1 ドーレ 1 ワロテ 6 カルロ 1 マゴール 1 メルセラ 1 バイロン 1 ブレッド 1 エドラ 11 ドワイト 6 【NPCミッション】 依頼主 内容、目的地 制限時間 完遂 報酬 ドワイト 護衛:ライトニング通りに旅人を届ける 一日目19 00 ○ きれいな狼の皮、売100 トンミ 調査1、ライズハイ外縁 二日目5 00 ○ 航海図、売500 サフィ 護衛、コラーロサイド外縁 二日目8 00 ○ 尻尾の毒、売150 コルニカ 配達/伝言2、ライトニング通りのアリッサ、コラーロサイド外縁のアエラ 三日目11 00 ○ 手入れの行き届いた武器、売1000 アリッサ 調査1、コラーロサイド中央まで行ってライトニング通りに戻る 二日目20 00 ○ きれいな木の実、売10 ヴァンダルゴンダル 配達/伝言2、ヴェーラ島のケヴィン、シルバーパール外縁のセフィーラ 四日目11 00 ○ 大きな羽、売200 エドラ 調査1、東トノール中央まで行ってゴールドコースト中央に戻る 三日目22 00 ○ しおれたきのこ、売30 【魔物知識判定】 データ 正体 レミング × ウルフ ○ スケルトン ○ ガスト ○ 山賊の弓兵 ○ 【署名者】 トンミ、コルニカ、アリッサ、ヴァンダルゴンダル、エドラ 【チェックX】 一日目23 00 悪い風 三日目11 00 逆巻く波 【消費】 宿代 50G 【取得】 剣の欠片 5 狼の皮 20G 頑丈な骨 30G 【撃破】 レミング 4 ウルフ 1 スケルトン 2 ガスト 3 山賊の弓兵 1 【経験点】 依頼 1000 撃破 120 ピンゾロ 1 NPCミッション 100 【報酬】 依頼 200 戦利品 50 NPCミッション 1990 【成長】 器用度, 精神= 器用を選択 12 00 移動、東トノール中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[2]2 = 7 クルック・ユック・ケルン イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 13 00 移動、ライズハイ中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[3]3+1D6[4]4 = 7 ドワイト・ケンクマン イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[2]2 = 2 迷惑なおのぼりさん セージで判定 2d6+3 [DICE] TomCuP セージで判定 2D6[6,2]8+3 = 11 成功 目的地 1d+1d [DICE] TomCuP 目的地 1D6[6]6+1D6[4]4 = 10 ライトニング通り NPCミッション 護衛:ライトニング通りに旅人を届ける 14 00 移動、コラーロサイド中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[5]5 = 11 デントン・バミエル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 15 00 移動、コラーロサイド外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[3]3 = 4 コラス・タマス・ディー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[5]5 = 5 外からの脅威 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[4]4 = 4 幻獣 敵決定 1d [DICE] TomCuP 敵決定 1D6[5]5 = 5 レミング*2 魔物知識判定(ライダー) 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔物知識判定(ライダー) 2D6[5,1]6+3 = 9 よく分からんが大発生してるからやっちまえ。 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[5,1]6+4 = 10 1R 移動して乱戦、騎獣の献身、魔力撃 2d6+2 [DICE] TomCuP 2D6[4,4]8+2 = 10 r25+7@10 [DICE] TomCuP R25[5,1 5]5+7 = 12 撃破 裏 乱戦、牙 1d [DICE] TomCuP 乱戦、牙 1D6[1]1 = 1 かばわずに回避 2d6+4 [DICE] TomCuP かばわずに回避 2D6[4,6]10+4 = 14 2R 魔力撃 2d6+2 [DICE] TomCuP 2D6[4,5]9+2 = 11 r25+7 [DICE] TomCuP R25[4,1 4]4+7 = 11 撃破 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP イベント 詳しく聞く 1D6[4]4 = 4 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[1]1 = 1 護衛 目的地: 1d [DICE] TomCuP 目的地: 1D6[4]4 = 4 1d [DICE] TomCuP 1D6[5]5 = 5 造船所通り 制限時間 1d ミッションを断る 好感度0= 1 16 00 移動、ライトニング通り ドワイトのミッションを完遂 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[5]5 = 10 ヴァンダルゴンダル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[5]5 = 5 大捕り物 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[1]1 = 1 動物 敵決定 1d [DICE] TomCuP 敵決定 1D6[1]1 = 1 ウルフ 欠片入り 魔物知識判定 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔物知識判定 2D6[3,5]8+3 = 11 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[4,2]6+4 = 10 1R ウルフ、移動して乱戦、牙 1d [DICE] TomCuP ウルフ、移動して乱戦、牙 1D6[4]4 = 4 馬、回避 2d6+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[5,6]11+2 = 13 回避 裏 騎獣の献身、魔力撃 2d6+2 [DICE] TomCuP 2D6[6,1]7+2 = 9 ウルフ、回避 2R ウルフ、牙 ウルフ、牙 1d [DICE] TomCuP ウルフ、牙 1D6[5]5 = 5 ガリル、回避 2d+4 [DICE] TomCuP ガリル、回避 2D6[6,5]11+3 = 14 裏 補助動作で降りて両手持ち、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[5,3]8+3 = 11 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[2,1 2]2+7 = 9 最終ダメージ8 ウルフ、牙 1d [DICE] TomCuP ウルフ、牙 1D6[5]5 = 5 ガリル、回避 2d6+4 [DICE] TomCuP ガリル、回避 2D6[1,6]7+3 = 11 裏 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[4,3]7+3 = 10 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[2,6 8]8+7 = 15 撃破 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 17 00 移動、西トノール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[5]5 = 6 アリッサ・マイウォールド イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[5]5 = 5 外からの危険 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[4]4 = 4 幻獣 敵決定 1d [DICE] TomCuP 敵決定 1D6[6]6 = 6 レミング*2 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[1,6]7+4 = 11 1R 移動、乱戦、馬を下りて両手持ち、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[5,5]10+3 = 13 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[3,2 4]4+7 = 11 撃破 裏 レミング、牙 1d [DICE] TomCuP レミング、牙 1D6[6]6 = 6 馬、回避 2d+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[3,5]8+2 = 10 回避 2R 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[3,5]8+3 = 11 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[6,2 8]8+7 = 15 撃破 ミッション 詳しく聞く 1d6 [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 18 00 移動、西トノール中央、以降夜 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[1]1 = 7 ミリアン・ホパール イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 19 00 中央広場 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[3]3 = 4 ジェリ・エードヴィック イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 なし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[4]4 = 4 なし 好感度0= 1 20 00 移動、ライズハイ中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[6]6 = 7 トンミ・モグバード イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[2]2 = 2 調査1場所 1d+1d [DICE] TomCuP 調査1場所 1D6[1]1+1D6[3]3 = 4 ライズハイ外縁 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[5]5 = 5 5 00まで 受諾 21 00 ライズハイ外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[1]1 = 6 ダマッダー・ノクドラン イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[5]5 = 5 なし 22 00 ライズハイ中央 NPC ミッションによりトンミ固定 ミッション完遂を報告。 好感度(トンミ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(トンミ) 1D6[2]2 = 2 報酬 1d+2d [DICE] TomCuP 報酬 1D6[2]2+2D6[5,6]11 = 13 航海図 署名を依頼 23 00 移動、中央広場 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[1]1 = 2 イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[5]5 = 5 X悪い風 ミッション固定 護衛 場所 1d+1d [DICE] TomCuP 場所 1D6[5]5+1D6[6]6 = 11 コラーロサイド外縁 1d [DICE] TomCuP 1D6[6]6 = 6 二日目8時 受諾 24 00 コラーロサイド中央 NPCなし イベントなし 二日目1 00 コラーロサイド外縁 サフィの護衛達成 好感度(サフィ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(サフィ) 1D6[3]3 = 3 報酬 1d+2d [DICE] TomCuP 報酬 1D6[3]3+2D6[1,4]5 = 8 二日目2 00 コラーロサイド中央 NPCなし イベントなし 休息 8 00から活動開始 二日目8 00 移動、中央広場 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[2]2+1D6[5]5 = 7 リッチー・オークトリー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[2]2 = 2 なし 好感度0= 1 いい加減ミッションが起きないので処刑用BGMをかける。 ミッションが起きなければ処刑する勢いでプレイ再開。 二日目9 00 移動、造船所通り NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[3]3+1D6[4]4 = 7 レメメル・ポルクレ イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[1]1 = 1 なし 好感度0= 1 二日目10 00 移動、シルバーパール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[3]3 = 9 セス・ボートスミス イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[3]3 = 3 なし 好感度0= 1 二日目11 00 移動、ヴェーラ島 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[4]4 = 8 コルニカ・サンガイル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[1]1 = 1 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[6]6 = 6 配達/伝言2 場所1 1d+1d [DICE] TomCuP 場所1 1D6[5]5+1D6[4]4 = 9 ライトニング通り 場所2 1d+1d [DICE] TomCuP 場所2 1D6[5]5+1D6[6]6 = 11 コラーロサイド外縁 NPC1 1d6+1d [DICE] TomCuP NPC1 1D6[2]2+1D6[4]4 = 6 アリッサ・マイウォールド NPC2 1d6+1d [DICE] TomCuP NPC2 1D6[5]5+1D6[3]3 = 8 アエラ・メイン 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[4]4 = 4 受諾 二日目12 00 シルバーパール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[6]6 = 7 フィリニ イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[4]4 = 4 なし 好感度0= 1 二日目13 00 移動、西トノール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[2]2+1D6[1]1 = 3 コルニカ・サンガイル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[5]5 = 5 1d [DICE] TomCuP 1D6[5]5 = 5 外からの危険 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[3]3 = 3 アンデッド 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[6]6 = 6 スケルトン*2 魔物知識判定 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔物知識判定 2D6[4,2]6+3 = 9 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[2,5]7+4 = 11 1R 移動して乱戦、馬から下りて両手持ち、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[3,5]8+3 = 11 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[5,6 10][5,5 10][3,2 4] Critical! 24+7 = 31 撃破 裏 スケルトン、武器 1d [DICE] TomCuP スケルトン、武器 1D6[6]6 = 6 馬、回避 2d6+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[6,4]10+2 = 12 回避 2R 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[1,3]4+3 = 7 ハズレ スケルトン、武器 1d [DICE] TomCuP スケルトン、武器 1D6[2]2 = 2 馬、回避 2d6+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[2,3]5+2 = 7 2d [DICE] TomCuP 2D6[4,4]8 = 8 馬、ダメージ7点 3R 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[5,3]8+3 = 11 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[4,6 10][3,4 7] Critical! 17+7 = 24 撃破 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[3]3 = 3 なし 好感度0= 1 二日目14 00 移動、ライトニング通り NPC ミッションによりアリッサ固定 ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[5]5 = 5 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[2]2 = 2 調査1場所 1d+1d [DICE] TomCuP 調査1場所 1D6[6]6+1D6[5]5 = 11 コラーロサイド中央 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[3]3 = 3 20 00 受諾 二日目15 00 コラーロサイド外縁 NPC アエラ固定 イベントなし ミッション 詳しく聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 詳しく聞く 1D6[4]4 = 4 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[3]3 = 3 配達/伝言1 場所 1d+1d [DICE] TomCuP 場所 1D6[3]3+1D6[6]6 = 9 シルバーパール外縁 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[6]6 = 6 24 00 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[1]1 = 6 クルック・ユック・ケルン 達成不可能なため破棄 コルニカのミッション達成、好感度(コルニカ) 1d [DICE] TomCuP コルニカのミッション達成、好感度(コルニカ) 1D6[6]6 = 6 コルニカ報酬 1d+2d [DICE] TomCuP 1D6[1]1+2D6[6,6]12 = 13(6ゾロ) 二日目16 00 コラーロサイド中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[5]5 = 9 ドーレ・アウリオン イベントなし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[3]3 = 3 なし 二日目17 00 午後の陽射し通り NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[6]6 = 7 アリッサ イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 なし ばったり出会ったためミッション完遂の報告を済ませる アリッサ報酬 1d+2d [DICE] TomCuP アリッサ報酬 1D6[4]4+2D6[2,1]3 = 7 好感度(アリッサ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(アリッサ) 1D6[2]2 = 2 ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[3]3 = 3 なし 署名を依頼 二日目18 00 西トノール中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[5]5 = 10 ジョルジーヌ・バークリング イベント 1d [DICE] TomCuP 1D6[3]3 = 3 なし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[5]5 = 5 なし 二日目19 00 中央広場 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[3]3 = 7 ミリアン・ホパール イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 立会演説危機一髪 2d6+3 阻止 [DICE] TomCuP 2D6[5,5]10+3 = 13 阻止 成功 好感度(ミリアン) 1d [DICE] TomCuP 好感度(ミリアン) 1D6[3]3 = 3 ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[3]3 = 3 なし 二日目20 00 ゴールドコースト中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[6]6 = 7 ワロテ・ロロ・トニー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[3]3 = 3 スリ 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[2,4]6+4 = 10 成功 好感度(ワロテ) 1d [DICE] TomCuP 1D6[5]5 = 5 ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[2]2 = 2 なし 好感度5= 6 二日目21 00 ゴールドコースト外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[1]1 = 5 1d [DICE] TomCuP 1D6[5]5 = 5 カルロ・ワムテル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[3]3 = 3 なし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[1]1 = 1 なし 好感度0= 1 二日目22 00 ゴールドコースト中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[6]6 = 10 マゴール・ブリームラ イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[3]3 = 3 なし 好感度0= 1 二日目23 00 ゴールドコースト中央 イベント確定 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[3]3 = 3 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[5]5+1D6[1]1 = 6 リッチー・オークトレー 先制判定 2d6+3 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[1,5]6+3 = 9 好感度(リッチー) 1d [DICE] TomCuP 好感度(リッチー) 1D6[3]3 = 3 ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[3]3 = 3 なし 好感度4= 5 三日目6 00まで休息 三日目6 00 中央広場 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP 1D6[1]1+1D6[1]1 = 2 イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 1d [DICE] TomCuP ミッション 1D6[1]1 = 1 なし 三日目7 00 午後の陽射し通り NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[2]2+1D6[4]4 = 6 メルセラ・クレサンス イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[4]4 = 4 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[2]2 = 2 調査1場所 1d+1d [DICE] TomCuP 調査1場所 1D6[3]3+1D6[2]2 = 5 アルトゥール島北部 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[1]1 = 1 時間的に不可能なので破棄 三日目8 00 ライトニング通り NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[1]1 = 7 コルニカ・サンガイル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[5]5 = 5 なし 三日目9 00 西トノール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[2]2+1D6[5]5 = 7 アリッサ・マイウォールド イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[1]1 = 1 敵種別 1d [DICE] TomCuP 敵種別 1D6[4]4 = 4 敵決定 1d [DICE] TomCuP 敵決定 1D6[3]3 = 3 ガスト 魔物知識 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔物知識 2D6[4,2]6+3 = 9 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[3,2]5+4 = 9 1R 移動、乱戦、降りて両手持ち、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[4,3]7+3 = 10 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[2,5 7]7+7 = 14 撃破 魔石 好感度(アリッサ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(アリッサ) 1D6[5]5 = 5 ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[5]5 = 5 なし 三日目10 00 シルバーパール外縁 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[2]2 = 3 リッチー・オークトリー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[2]2 = 2 なし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[2]2 = 2 なし 三日目11 00 ヴェーラ島 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[6]6 = 12 ヴァンダルゴンダル イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[1]1 = 1 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[6]6 = 6 X逆巻く波 生命抵抗 2d6+4 [DICE] TomCuP 生命抵抗 2D6[3,2]5+4 = 9 2d6+4 1 [DICE] TomCuP 2D6[2,3]5+4 = 9 1 救助 2d6+4 [DICE] TomCuP 救助 2D6[5,2]7+4 = 11 成功 好感度(ヴァンダルゴンダル) 1d6 [DICE] TomCuP 好感度(ヴァンダルゴンダル) 1D6[1]1 = 1 ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[4]4 = 4 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[6]6 = 6 配達/伝言2 場所1 1d+1d [DICE] TomCuP 場所1 1D6[3]3+1D6[4]4 = 7 ヴェーラ島 場所2 1d+1d [DICE] TomCuP 場所2 1D6[5]5+1D6[4]4 = 9 場所2 1d+1d [DICE] TomCuP 場所2 1D6[3]3+1D6[6]6 = 9 シルバーパール外縁 NPC1 1d+1d [DICE] TomCuP NPC1 1D6[3]3+1D6[1]1 = 4 ケヴィン・レアド NPC2 1d+1d [DICE] TomCuP NPC2 1D6[5]5+1D6[1]1 = 6 セフィーラ [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[3]3 = 3 四日目11 00 受諾 三日目12 00 シルバーパール外縁 NPC セフィーラ固定 イベントなし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[3]3 = 3 なし 三日目13 00 ヴェーラ島 NPC ケヴィン・レアド固定 イベントなし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[3]3 = 3 なし ヴァンダルゴンダルの依頼完遂 好感度(ヴァンダルゴンダル) 1d [DICE] TomCuP 好感度(ヴァンダルゴンダル) 1D6[6]6 = 6 ヴァンダル報酬 1d+2d [DICE] TomCuP ヴァンダル報酬 1D6[2]2+2D6[3,6]9 = 11 大きな羽 署名を依頼 三日目14 00 アルトゥール島南 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[3]3+1D6[3]3 = 6 バイロン・ベラミー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 聞く 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞く 1D6[1]1 = 1 なし 三日目15 00 アルトゥール島北 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[2]2 = 8 ブレッド・ベラミー イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[4]4 = 4 なし ミッション 1d [DICE] TomCuP ミッション 1D6[1]1 = 1 なし 三日目16 00 ゴールドコースト中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[1]1+1D6[6]6 = 7 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[6]6+1D6[6]6 = 12 エドラ・ニコ・リィノ イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[6]6 = 6 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[3]3 = 3 スリ 先制判定 2d+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[3,6]9+4 = 13 成功 好感度(エドラ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(エドラ) 1D6[6]6 = 6 ミッション 1d [DICE] TomCuP ミッション 1D6[4]4 = 4 内容 1d [DICE] TomCuP 内容 1D6[2]2 = 2 調査1場所 1d+1d [DICE] TomCuP 調査1場所 1D6[2]2+1D6[4]4 = 6 東トノール中央 制限時間 1d [DICE] TomCuP 制限時間 1D6[4]4 = 4 三日目22 00まで 受諾 三日目17 00 東トノール中央 NPC 1d+1d [DICE] TomCuP NPC 1D6[4]4+1D6[3]3 = 7 アリッサ・マイウォールド イベント 1d [DICE] TomCuP イベント 1D6[1]1 = 1 なし ミッション 聞かない 1d [DICE] TomCuP ミッション 聞かない 1D6[1]1 = 1 なし 三日目18 00 ゴールドコースト中央 NPC エドラ固定 イベントなし ミッションなし エドラの依頼完遂 好感度(エドラ) 1d [DICE] TomCuP 好感度(エドラ) 1D6[5]5 = 5 エドラ報酬 1d+2d [DICE] TomCuP エドラ報酬 1D6[6]6+2D6[1,3]4 = 10 しおれたきのこ 署名を依頼 自分の名前を入れて合計6人の署名を確保、完遂。 三日目19 00 ゴールドコースト中央 黄金のへ誘い亭で署名をシルフィーに渡す 最終局面 敵決定 1d+1d [DICE] TomCuP 敵決定 1D6[6]6+1D6[5]5 = 11 山賊の弓兵(欠片3)、ガスト*2 魔物知識判定 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔物知識判定 2D6[6,4]10+3 = 13 先制判定 2d6+4 [DICE] TomCuP 先制判定 2D6[4,4]8+4 = 12 移動、乱戦、騎獣の献身、魔力撃 2d6+2 [DICE] TomCuP 2D6[1,2]3+2 = 5 裏 ガスト1、攻撃 1d [DICE] TomCuP ガスト1、攻撃 1D6[1]1 = 1 ガリル、回避 2d6+4 [DICE] TomCuP ガリル、回避 2D6[2,6]8+4 = 12 ガスト2、攻撃 1d [DICE] TomCuP ガスト2、攻撃 1D6[5]5 = 5 ガリル、回避 2d6+4 [DICE] TomCuP ガリル、回避 2D6[2,3]5+4 = 9 2d+2 [DICE] TomCuP 2D6[2,1]3+2 = 5 最終ダメージ1点 弓兵、弓 1d [DICE] TomCuP 弓兵、弓 1D6[2]2 = 2 馬、回避 2d+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[2,5]7+2 = 9 2d+1 [DICE] TomCuP 2D6[6,4]10+1 = 11 最終ダメージ10点 2R 馬を下りて両手持ち、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[5,3]8+3 = 11 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[1,6 7]7+7 = 14 撃破 ガスト2、攻撃 1d [DICE] TomCuP ガスト2、攻撃 1D6[4]4 = 4 馬、回避 2d+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[6,4]10+2 = 12 回避 弓兵、弓 1d [DICE] TomCuP 弓兵、弓 1D6[2]2 = 2 馬、回避 馬、回避 2d+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[4,6]10+2 = 12 回避 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔力撃 2D6[1,6]7+3 = 10 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[1,1 *] Failure 0+7 = * 運命変転 r30[12]+7@10 r30[6,6]+7@10 r30@10[12]+7 [DICE] TomCuP R30[12,0 10][1,3 4] Critical! 14+7 = 21 撃破 弓兵、弓 1d [DICE] TomCuP 弓兵、弓 1D6[4]4 = 4 馬、回避 2d+2 [DICE] TomCuP 馬、回避 2D6[3,1]4+2 = 6 2d+1 [DICE] TomCuP 2D6[3,6]9+1 = 10 最終ダメージ9点 合計19点 馬を下がらせ、移動、乱戦、魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 2D6[5,5]10+3 = 13 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[1,1 *] Failure 0+7 = * 馬、射程外で待機 弓兵、弓 回避 2d6+4 [DICE] TomCuP 回避 2D6[6,3]9+4 = 13 回避 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔力撃 2D6[5,5]10+3 = 13 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[5,6 10][6,1 7] Critical! 17+7 = 24 弓兵、弓 回避 2d6+4 [DICE] TomCuP 回避 2D6[5,3]8+4 = 12 魔力撃 2d6+3 [DICE] TomCuP 魔力撃 2D6[4,3]7+3 = 10 r30+7@10 [DICE] TomCuP R30[5,2 7]7+7 = 14 撃破 シナリオ終了。
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Market Analysis The worldwide Security Assertion Markup Language (SAML) verification market size is relied upon to enroll a dramatic CAGR 14.9% during the gauge time frame. SAML Authentication market to reach USD 2.8 billion by 2026. The SAML confirmation is a normalized technique for validation to demonstrate one s personality and empower admittance to every one of the outside applications and administrations they want to get to. SAML is a bunch of guidelines that empower all web clients to sign in utilizing a web-based interface and consistently access the data or other internet-based administrations without logging in giving qualifications on various occasions. SAML is an open-source XML convention that empowers the trading of data for validation and approval between a personality supplier and specialist organization (normally a cloud or an electronic application). SAML is also referred to with terms like token-based verification, security token administrations, combined confirmation, and personality alliance. It was first delivered by the Organization for the Advancement of Structured Information Standards (OASIS) in 2002. The increment drives the security declaration markup language SAML Authentication market in the requirement for viable administration of mass characters and the ascent popular for a predictable and brought together approach to guarantee the security of personalities. Moreover, the expansion in Internet infiltration and fast advancements in the telecom business expand the utilization of the Internet over cell phones in arising economies. For example, India supports the development of the security affirmation markup language (SAML) verification market. The rising pattern for BYOD is setting out open doors for SAML arrangements and is relied upon to take the SAML Authentication market development to a higher level. In any case, this market development is hampered by the restricted mindfulness in regards to the accessibility of recognizable proof and verification conventions to forestall unapproved venture access. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10472 Market Segmentation By component, the global security assertion markup language (SAML) authentication market has been divided into solution and service. By deployment, the global security assertion markup language (SAML) authentication market has been divided into cloud-based and on-premises segments. Based on vertical, the global security assertion markup language (SAML) authentication market has been divided into BFSI, IT telecom, energy utilities, healthcare, oil gas, manufacturing, retail, and others. The security assertion markup language (SAML) authentication market has been analyzed for five regions—North America, South America, Europe, Asia-Pacific, and the Middle East Africa. Regional Analysis The security affirmation markup language (SAML) verification market is assessed to enlist a remarkable CAGR over the gauge time frame. The geographic investigation of the security declaration markup language (SAML) validation market has been directed for North America, Europe, Asia-Pacific, the Middle East and Africa, and South America. North America is relied upon to enlist the biggest piece of the pie essentially because of the presence of central industry participants. The US is relied upon to lead the market in North America because of the elements, for example, an expansion in the reception of SAML verification arrangements, development in IoT, BYOD pattern in huge and little associations, and an ascent in inner and outer dangers. The European market for security attestation markup language (SAML) confirmation is relied upon to remain at the second situation during the audit time frame chiefly because of the administrative consistence prerequisites and quick monetary development across nations like the UK and Germany. Also, the expanding number of cloud-based administrations are expanding the responsiveness of the data, which, thusly, is helping the market development. Asia-Pacific is relied upon to be the third overwhelming locale as far as taking on security statement markup language (SAML) validation across industry verticals. A few business associations store their delicate data over the cloud, requiring a solid verification framework to deal with character and access the executives. The provincial market has been divided into China, India, Japan, and the remainder of the Asia-Pacific. China is the main nation-level market, while India is projected to be the quickest developing country during the gauge time frame. The Chinese market is relied upon to report the most elevated piece of the pie, attributable to the elements like an enormous number of clients in a venture, making them fundamental for executing SAML validation arrangements and administrations. Moreover, India sees an expansion in its quantity specialist co-ops in the country. Industry News In July 2019, programmers took the individual data of in excess of 106 million individuals from monetary company Capital One - the third-biggest backer of charge cards in the US. Moreover, In August 2018, aggressors took USD 13.5 million from India s Cosmos bank by undermining their monetary frameworks. Key Players The key players in the global security assertion markup language (SAML) authentication market are Thales (France), Ping Identity (US), Amazon Web Services, Inc. (US), Okta (US), Oracle (US), miniOrange Inc. (US), Zoho Corp. (India), OneLogin, Inc. (US), SSO Easy (US), SAASPASS (US), Auth0 Inc. (US), BIO-key International (US), RCDevs (Luxembourg), Ariel Software Solutions Pvt. Ltd. (India), and Microsoft (US). Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/security-assertion-markup-language-authentication-market-10472 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Passport Radar Market https //www.my-diary.org/edit/a/viewentry/546452249 Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. 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